КомпјутериИнформационе технологије

Анисотропиц филтеринг. Практична примена екстензија: Анизотропско филтрирање

Анисотропиц филтеринг је један од елемената савремене графике, што чини велики број корисника да говори о томе како је данас на располагању низ слика технологије побољшања за кориснике.

Није неопходно да се сакрије чињеницу да је толико важно да играчима данас највише високо-квалитетне тродимензионалне графике, а они су ти који данас су готово једини купци свих врста нових технологија у области графичких картица. На крају крајева, велике снаге акцелератор у овом тренутку може тражити само у случају да морате да покренете неку последње генерације игру, у којој постоји јако захтевна мотор ради комплексне схадер различитих верзија.

Шта су мапе?

Да ли неко прекомерног мотор у нашем времену - то је озбиљан губитак ресурса. А у исто време представља значајан ризик. Ове технике користе само високо-буџетске пројекте великих рекламирање, које унапред, и пре пуштања, уверени да игра ће бити активно почистити са полица. Такође, од значаја је чињеница да у последњих неколико година посебну пажњу на "политику" на савременом игру мотора, јер у области развоја игара одавно постоји политика која воли да узму у обзир интересе два водећа компанија у области графичких процесора - је нВидиа и АТИ.

Компанија дуго времена такмиче једни са другима, а у ствари не постоји могућност да се у блиској будућности ће бити у стању да оконча сукоб, али потрошачима је само у руци. Сада то није довољно да се развије заиста квалитетну мотор, такође треба да придобије подршку једног од продуцената, који су чак направили сопствени аффилиате програм за игроделов.

Распоред расте и расте ...

Направи апсолутна револуција у области 3Д-графичка процесора је тешко, тако да су ови револуције су релативно ретке. Међутим, у овом случају, наравно, квалитет слике је побољшан периодично током времена и довољно чудно, то се дешава само испод излазу из неких коначних "прода" играма као што су Црисис.

Она се заснива на филтрирање анизотропном, као и такозвани анти-алиасинг врши се данас ослобађање великог броја различитих видео драјвера за сваког произвођача, и свака фирма има свој приступ и политика у вези са овим оптимизацију, који је често само није за свакога.

Шта је Анизотропан филтрирање?

Анисотропиц филтеринг - је специјализован метод за побољшање текстуре на површинама које су под одређеним углом у односу на камеру. Слично као билинеар или Трилинеарно, Анизотропан омогућава да се елиминишу алиасинг на различитим подлогама, али уводи минимум замућење, чиме вођења маргиналног Детаљи о слици.

Важно је напоменути да је у играма анизотропно филтрирање спроводи путем сложеног обрачуна, чиме се обезбеђује релативно мали "екстравагантност" од поставке у играма је примећено тек од 2004. године.

Да би се схватило шта је анизотропно филтрирање, потребно је да имате неко основно знање у овој области. Наравно, данас сваки корисник разуме да је екран се састоји од много различитих тачака, чији број зависи од резолуције директно. Да би приказао слику на екрану графику да се обрађују боје сваког пиксела.

Принцип рада

Изабери специфичну текстуру, што одговара резолуцији, која се налази преко пута у правцу ревизије. Након тога, потребно је неколико тексела су дуж линије посматрања, а затим у просеку њихову боју.

Пошто је екран може бити више од милион пиксела, а сваки Текел у овом случају није мања од 32 бита, Анизотропан филтрирање игре захтевају изузетно висок пропусни опсег видео могућности, које не пружају многе чак и најсавременијим апаратима. То је разлог да се тако велики меморијски захтеви смањеном употребом кеширање, као и специјализована технологија текстура компресије.

Како то функционише?

Одређивање боје пиксела се врши наношењем на полигоне текстурираних слику која се састоји од пиксела димензионални слику - тексела, који су суперпонираним на 3Д-површини. Главна дилема у овом случају је управо оно што ће тексела одредити боју пиксела на екрану. Да би се боље разумеле карактеристике које се разликују филтрирање Анисотропик, морате да замислите шта је ваш екран - то је велики пећ, на којима постоји велика разноврсност рупа, од којих сваки представља пиксел.

Да би се одредио боју пиксела на тродимензионални сцене која је иза пећи, то је довољно погледати у одговарајући отвор. Сада замислите да је зрак пролази кроз њега, а затим добија на нашем терену, а да ли ће се налазити у паралелно у односу на њихово место уласка, у овом случају, да је округли место светлости. Ако не, мрља ће бити нешто искривљена, тј. Д. Да ли већ имате елипсасти облик. Ит полигона које су постављене у светло место, и да ће одредити боју сваког појединачног пиксела.

Зашто је потребно?

Многи сматрају да је анизотропно филтрирање се користи искључиво у циљу пружања бољи квалитет слике, али у ствари то је само крајњи резултат, што даје не само због саме филтрације.

При формирању одређену слику текстура програмери дао текстуре филтрирање на два нивоа који филтери представљају минималне и максималне раздаљине да утврди који специфично филтера функција се користи у процесу формирања слике текстуру у случају, ако је камера удаљава или да се приближава.

На пример, може се размотрити када се користи Трилинеарно или анисотропиц филтеринг у апроксимацији тј када сваки текел почне да имају велике димензије и већ покрива више пиксела. У циљу отклањања у овој ситуацији алиасинг и филтрирање је ће се користити. Треба напоменути да је у таквој ситуацији, ово решење је далеко од оптималног као филтрирање (анизотропно или Трилинеарно) замагљује се слика мало. Да би се дао реалнију поглед на слике ће захтевати повећање резолуције структуре.

Како да изаберем?

Наравно, сваки корисник и обични играчи постоји сасвим логично питање. Данас постоји три-линеарни и анизотропно филтрирање - шта је боље? У ствари, боље, наравно, то је Анизотропан технологија. Ствар је у томе да је филтрирање Три-линеарни није баш тачно израчунава боју сваког Текел, и да будемо прецизнији, то не ваља својим надама, ако говоримо о косих равни. Примена анизотропном технологија омогућава Супплемент се тренутно користи за режима филтрирања, подешавања угла. Тако што је већи угао, то ће бити већи квалитет и реализам који су у стању да обезбеди анисотропиц филтеринг текстура. Међутим, у исто време, морамо разумети да ће бити потребно и већег броја картица за обраду података моћи.

Како то помаже?

Не треба очекивати да ће на крају, после укључивање тродимензионалног графичких функција невероватно побољшан, више чак и на високим углом од одређеног отклањањања се добија, али у општем резултат, добићете више реалнију слику. У том смислу, сваки за себе је слободан да одлучи да ли је требало ово користи и како би било продуктивно за њега.

Од веома јаког побољшање квалитета слике, ова функција не осигурава да они људи који покушавају да остваре максималан учинак игре на не најмоћнијих рачунара, у потрази за како да онемогућите Анисотропик филтрирање. Захтеви ове функције је мало немерљив у односу на оно што резултира пружа, тако да вреди размишљати о томе како да га искључите први.

tačka узорковања

Тачка узорковања данас представља најједноставнији оличење како се одређује боја пиксел. Овај алгоритам је заснован на текстуре слике, приликом избора било који појединачни Текел, који се налази што је ближе могуће средишту светлости лицу места. Није тешко претпоставити да таква опција није најоптималнија, као боја пиксела да се утврди истовремено више тексела, а одабран у том случају, само један, светло место може да промени свој облик, алгоритам не узима у обзир.

Главни недостатак, који се одликује овакав анисотропиц филтеринг, јесте чињеница да у довољној мери непосредној близини екрана број пиксела ће бити значајно повећана у поређењу са бројем тексела, тако да слика постаје не тако занимљиво. Такозвана блокира дејство од многих обично посматра у "старим" компјутерским играма.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sr.delachieve.com. Theme powered by WordPress.